1 enero, 2023

🔐 Diseñando un Escape Room en primaria

El Escape Room en primaria es una técnica o dinámica que, en mi opinión, tiene muchos aspectos positivos. Lo podemos hacer con infinidad de objetivos, para trabajar diversas áreas o, simplemente, para romper la dinámica de la clase y trabajar otras competencias y habilidades como la creatividad, lógica, pensamiento crítico o cooperación entre alumnos y alumnas.

Así, podríamos definir el Escape Room en primaria como:

Una actividad gamificada en la que el alumnado debe resolver enigmas, pruebas o retos para salir del aula o conseguir un objeto final. Esta dinámica puede incluir diversos elementos como: narrativa, misiones, recompensas, objetos, etc.

Academia Enigmia (modificado por Isaac Guerrero)

Beneficios del Escape Room en primaria para el aprendizaje

Aunque no me extenderé en puntos más teóricos en este artículo, sí que me gustaría mencionar algunos elementos que desarrollan las dinámicas de Escape Room y que son necesarias, o fomentan, el aprendizaje:

  • Emoción. Es la reacción de nuestro alumnado frente a diferentes estímulos. La emoción despierta nuestra curiosidad y nos ayuda a focalizar la atención. Sobre este tema hablaron más en profundidad mis amigos de "Tu Cerebro al Desnudo" en la edición 107 del boletín del Educlaustro.
  • Curiosidad. Nos permite, relacionada con el punto anterior, prestar atención e interesarnos por esas cosas que nos atraen e importan, ya sea consciente o inconscientemente.
  • Atención. Imprescindible para el aprendizaje. La emoción, la curiosidad y la motivación, como comentan Osman e Ignacio en el boletín, son esenciales para focalizar la atención.
  • Juego. Es la forma natural de aprendizaje. Además, el juego suele conllevar movimiento, lo que fomenta todavía más la adquisición de nuevos saberes y competencias.

Boletín Educlaustro

Si te apasiona la educación tanto como a mí, cada domingo te envío a tu correo recursos, herramientas, reflexiones y conceptos educativos para que sigamos aprendiendo.

👉 Únete aquí

Cómo preparar el Escape Room en primaria

Como comentaba previamente, en esta ocasión me centraré en contaros los elementos que he utilizado para mi Escape Room, así como la temática concreta, recursos y narrativa. Me queda pendiente redactar otro artículo contando más en detalle cómo preparar el Escape Room en sí.

La temática

Siendo que la dinámica la llevé a cabo el penúltimo día del primer trimestre, me centré en una temática había atraído la atención y el interés del alumnado durante las sesiones previas: los dinosaurios. A partir de ella, creé la narrativa que daría sentido a todas las pruebas y serviría como motivación para el alumnado.

El objetivo

Aquí es necesario diferenciar entre el objetivo del o la docente y el objetivo que el alumnado cree que tiene, que está totalmente ligado a la narrativa.

Para nosotros y nosotras era que el alumnado trabajase en grupo, repasase los contenidos vistos en las áreas de ciencias, valenciano y castellano, además de trabajar la comprensión lectora e iniciarlos en ese pensamiento "divergente" que fomenta el Escape Room en primaria.

Para nuestro alumnado, como cuento en el siguiente apartado, era conseguir la célula de dinosaurio para intentar revivirlos y traerlos de vuelta a la Tierra antes de que se acabase el tiempo.

La narrativa

Copio y pego mis propios apuntes que utilicé para darle vida a este juego:

Un informativo de televisión nos cuenta que se avistó hace unos días una única célula de dinosaurio, muy debilitada, que con el tratamiento adecuado podría utilizarse para devolver a la Tierra esos fantásticos animales que desaparecieron hace tantísimos años. 

Hay un problema. Los científicos han perdido la pista a esta célula. Las últimas noticias han sido que estaba por los alrededores de Castellón, en dirección a Cabanes. El gobierno pide colaboración a todo el mundo, en especial a los y las vecinas de Cabanes y han ido dejando por las casas y clases diferentes roles para que la sociedad se organice. ¡Es una gran oportunidad, pero los científicos creen que en unas horas se habrá desvanecido por completo!

Es decir, que el alumnado tenía un papel crucial para ayudar a toda la humanidad a revivir a los dinosaurios que habíamos estudiado durante el trimestre. Bien. Ya tenemos la narrativa preparada. ¿Ahora qué?

Crear la atmosfera

¿De qué forma podemos motivar al alumnado? ¿Cómo le podemos transmitir la narrativa de una forma motivadora que les rete y anime a hacer completar los diferentes enigmas? Entran en juego los primeros recursos. Una vez más, copio y pego:

Comenzaremos la clase sacando libretas y haciendo algunas preguntas para recordar lo que hemos visto en las clases pasadas. En la bandeja de cada niño/a (debajo de la mesa), habrá un sobre con su rol predeterminado. Con el fin de que encuentren el sobre pondremos, previamente, las libretas de algunos alumnos y alumnas debajo de sus mesas, junto con el sobre.

Es en este momento cuando, probablemente, dirán “¡Eh! ¿Qué es esto? Estaba debajo de mi mesa. Al ver que otros y otras también lo tienen, todos y todas mirarán.  

Un inciso. Con pequeñas diferencias, eso es justo lo que pasó. Un par de personas sacaron el sobre y muchos y muchas fueron a ver qué era. Como, más o menos, esperaba, todo el mundo fue a mirar bajo su mesa y encontrar el sobre. Sigo y ahora os cuento más.

Diremos que los abran, a ver qué hay. En él encontrarán un carnet que contendrá un símbolo con su rol y un color, que explicará un artículo más adelante. 

Uno de los alumnos/as, tendrá además en ese sobre un pen drive. Probablemente dirá que él/ella tiene además un pen, y todos y todas querrán que lo pongamos en el ordenador. Es ahí cuando entra en juego el vídeo motivacional y la noticia que nos dará más detalles sobre los roles y el tiempo que disponemos. 

Durante la visualización del vídeo, una persona del centro nos cerrará la clase por fuera, sin que nadie lo vea. Al finalizar el vídeo, cuando se haya puesto el cronómetro en marcha, enviará una carta por debajo de la puerta. Esta carta será de los científicos que no quieren recuperar a los dinosaurios por diversos motivos. Nos retarán diciendo que nunca podremos encontrarla y que queda poco tiempo para que la célula muera.  

Probablemente, el alumnado querrá ayudar y les preguntaremos por su rol (el que le hemos dado en el sobre) e intentaremos que ellos y ellas mismas se organicen por los colores que tienen.

Espero que haya quedado claro con esta explicación. En caso de no ser así te invito a que me contactes por este correo o por Twitter y te intento resolver la duda. Os adjunto el vídeo, el artículo y la carta en la que nos contaban que estábamos encerrados en clase y no íbamos a poder salir.

Primeros fallos
1) Aunque los sobres eran de 3 colores diferentes (cada uno para un equipo), el alumnado tardó muchísimo -tuve que decirlo yo- en organizarse por grupos. Es más, encontraron la primera pista del equipo rojo y 10 niños/as se juntaron para resolverla. Fallo mío por dar por hecho algunas cosas.
2) Durante la reproducción del vídeo, el director del colegio nos cerró la puerta. Algunas personas se dieron cuenta por lo que se distrajeron del vídeo. Con los nervios, yo pasé directo al artículo donde explicaba los roles y nos sumergía aún más en la narrativa, por lo que se me olvidó leer la carta.

Las pruebas y mi experiencia

Después de la formación que realicé con el CEFIRE (Centro de Formación del Profesorado en la Comunidad Valenciana) lleva a cabo por Academia Enigmia, y después de haber probado la realización de un Breakout en el aula de inglés, la experiencia ha mejorado considerablemente.

En resumen:

  • Alumnado. 15 alumnos y alumnas divididos en 3 grupos (verde, rojo y amarillo)
  • Pruebas. 6 pruebas de las cuales la primera y la última se realizan en colaboración con los otros grupos. Las demás con tu grupo.
  • Lugares: Clase y patio.
  • Duración. Pensado para 1:30h. Completado en 1h.
  • Estructura. Lineal, cada prueba te indica la acción que debes realizar y te envía a una localización exacta. Es una gamificación organizada en rincones, es decir, las pruebas no se mueven, los grupos acuden a cada prueba (que es única).
  • Materiales: Vídeo, artículo, carta, carnets, sobres, cajas, candados y el material y las instrucciones para cada prueba.

Prueba 1 - Abrir la puerta de clase

Ubicación: En clase.

Explicación: El alumnado, una vez organizados en grupos y completada la situación del Escape Room para entender la narrativa y asegurar su interés y motivación, debe organizarse en grupos con los colores y roles que les hemos hecho llegar mediante el sobre y el carnet. Por la clase, escondidos, habrán 3 sobres con los colores del equipo que contendrá el primer enigma. 

Enigma: Cada grupo, deberá descifrar una palabra escrita en código morse en una pieza de puzzle. Esta palabra les dará un número. Una vez la tengan, tendrán que juntar las piezas del puzzle para abrir obtener el código que les permite abrir el primer candado. Dentro de este candado está la llave de la clase y el lugar al que deben ir los diferentes grupos para completar la segunda prueba.  

Materiales

  • Sobres con los colores del grupo y carnets. 
  • Sobres con los enigmas (puzzle y código en morse)  
  • Dentro de la caja con el candado: La llave de la clase y el papel del color de cada equipo con la localización de la siguiente prueba.
  • Instrucciones de la prueba

Más fallos.
1) Cuando todos encontraron sus pistas, en vez de intentar solucionarla con su grupo, volvió a pasar lo mismo que comentaba arriba: todos/as en un pelotón gritando e intentando hacerse entender. Les tuve que decir que cada uno tenía un grupo y que debían resolverlo con ellos.
2) Pensaba que el alumnado, tras ver que nos habían encerrado, me iba a pedir la llave del aula, por lo que les iba a comentar que la tenía siempre en una caja con un candado. No pasó. Por tanto, al resolver el código, estaban bastante perdidos y saqué yo mismo la caja con el candado. Es cierto que pequé de no tener bastante paciencia ya que no esperé a ver cómo reaccionaban. los sobres eran de 3 colores diferentes (cada uno para un equipo), el alumnado tardó muchísimo -tuve que decirlo yo- en organizarse por grupos. Es más, encontraron la primera pista del equipo rojo y 10 niños/as se juntaron para resolverla. Fallo mío por dar por hecho algunas cosas.
3) Este más que un problema es una reflexión. Pensándolo ahora creo que, personalmente, me pudo la presión de pensar que tenía el tiempo muy justo. Esto me llevó a, en ciertos momentos como los que comento, no dejar que "se coman" más la cabeza y darles pistas muy claras que les ayudaba a resolverlo más fácilmente.

Prueba 2 - La noticia

Ubicación: Patio (Fuente)

Explicación y enigma: Les damos una noticia dividida en trozos (trabajando las partes de la noticia) y diversas letras subrayadas en los colores del grupo. Cuando organicen la noticia, las letras subrayadas quedarán en orden y formará la localización a la que deben acudir. 

Materiales: Sobre, noticia partida en trozos, letras subrayadas e instrucciones de la prueba

Prueba 3 - Las sílabas

Ubicación: Patio (Rocódromo)

Explicación: En el sobre encontrarán una hoja con tres columnas (esdrújulas, llanas y agudas) además de diversas tarjetas con imágenes de objetos. El reto objetivo es descomponer las palabras en sílabas y clasificarlas en la columna correspondiente. 

Enigma: Una vez hayan clasificado correctamente las palabras en cada columna, contando las que hay de izquierda a derecha obtendrán los tres dígitos para abrir el candado e ir a la siguiente localización.  

Materiales

  • Sobre
  • Instrucciones de la prueba
  • Plantilla con las columnas y las imágenes para clasificar
  • Caja y candado

Prueba 4 - Los planetas

Ubicación: Patio (tobogán)

Explicación: En esta prueba el alumnado tendrá un mensaje en espejo (al revés) y una plantilla con la relación de planetas y diversas sílabas. El alumnado debe saber qué planeta del Sistema Solar es el más cercano y el más lejano al sol para conseguir ir a la siguiente localización.

Enigma: Conociendo el planeta del Sistema Solar está más cercano y más lejano al sol, obtendrán dos sílabas que formarán la palabra "Césped", la localización de la prueba 5.

Materiales

  • Mensaje en espejo
  • Sobre e instrucciones de la prueba
  • Plantilla de relación planetas-sílabas

Prueba 5 - Sujeto y predicado

Ubicación: Patio (césped) 

Explicación: El alumnado debe formar frases teniendo en cuenta el sujeto y el predicado. Les damos 5 sujetos y 5 predicados, pero solo tres de ellos son correctos. Cuando las obtengan, tendrán el código para abrir la caja y dentro encontrarán un papel con una serie de símbolos que en principio no quieren decir nada y una tapa de boli borrable. Tendrán que borrar la tinta borrable para saber donde tienen que ir y les dará el dígito clave para abrir el último cofre.  

Enigma: El alumnado, cuando tenga formadas las oraciones, debe observar que tienen un orden concreto y un número escondido. El orden lo indican las letras ("A", "B", "C"...) y el número secreto se esconde en cada uno de los predicados. Poniendo las oraciones en orden y observando los números, obtendrán el código del candado.  

Materiales

  • Sobre e instrucciones
  • Caja y candado
  • Sujetos y predicados

Prueba 6 - Última prueba

Ubicación: Patio (porche) 

Explicación: Durante la realización de las pruebas anteriores, los grupos han obtenido una serie de números y palabras que, hasta ahora, no sabían para qué los iban a utilizar. Poco a poco, los tres grupos irán llegando a la caja final. En ella verán que esta se compone de dos candados y que la única instrucción que tienen dice "el alfabeto es la clave".

Una vez abran la caja, ahí encontrarán dos elementos: una carta sellada y 10 puntos para el ClassDojo por persona. ¿Por qué estos elementos?

Como primera idea quería poner en la caja slime simulando las células de dinosaurio y que pudiésemos celebrar que los habíamos salvado. Esta idea la deseché porque no fui capaz de conseguir slime y porque se me ocurrió la alternativa que os he comentado que pensaba que era mejor.

La carta sellada nos explicaba que los científicos de Dinópolis se nos habían adelantado ya que no confiaban en nosotros/as y por la urgencia de la situación. Este elemento me permite dos cosas: (1) seguir la narrativa el segundo trimestre comenzando así lo que podría ser una gamificación y (2) me da la oportunidad de enlazar este contenido con el del segundo trimestre: la carta y el correo electrónico, mediante el cual nos podremos poner en contacto con los científicos de Dinópolis.

Por otro lado, los 10 puntos en el ClassDojo son la recompensa "instantánea". Siempre me gusta acabar este tipo de dinámicas y obtener algo tal como la acaben para, de alguna forma, recompensar el esfuerzo.

Enigma: Con las cartas que han ido recogiendo durante la realización de las diferentes pruebas podrán abrir los dos candados cuando se den cuenta de que deben ponerlas en orden alfabético teniendo como referencia las palabras de cada una de las tarjetas.

Materiales

  • Caja y dos candados
  • Carta de Dinópolis
  • Tarjetas con el número y palabra
  • Recompensa 

Conclusiones del Escape Room en primaria

En definitiva, el Escape Room en primaria, como comentábamos al principio, nos puede ayudar a trabajar diversos aspectos y competencias adecuándolas a nuestras necesidades gracias a la flexibilidad de este tipo de dinámicas.

Te invito a que lo pruebes en tus clases y, si te apetece, compartas tu experiencia en los comentarios o en Twitter. Cualquier duda, comentario o pregunta también me la puedes hacer enviándome un email.

ISAAC GUERRERO

Maestro de inglés. Creador del boletín Claustro Virtual. Fui el cofundador de Somprojecte. A veces escribo con la izquierda.

One comment on “🔐 Diseñando un Escape Room en primaria”

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Hecho con 💙 por Isaac Guerrero
©2021 Isaac Guerrero 🧑🏻 | Contacto
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram