27 abril, 2021

👽 Cómo jugar a Among Us en clase de inglés

Jugar a Among Us en clase seguro que ha sido una de las actividades más reclamadas por el alumnado durante este año. El susodicho juego ha traspasado todo tipo de barreras hasta "colarse" en los centros educativos y en las diferentes áreas del currículum. Además, este juego cooperativo, como muchos otros, tampoco se ha librado de tener detractores.

¿Qué es Among Us?

Among Us es un videojuego online para diferentes formatos (ordenador, tablet y móvil) que fomenta la interacción entre usuarios (de 4 a 10 jugadores) conectados de manera simultánea. La narrativa del juego consiste en que los personajes están en una nave espacial y existe un impostor (o dos) entre todos ellos que tiene que conseguir acabar con los llamados tripulantes antes de que estos logren pasar todas los retos.

Por su parte, el objetivo de los tripulantes es conseguir descubrir al impostor mediante la observación y la estrategia, al mismo tiempo que van superando tareas y misiones grupales para que la nave no se destruya y por tanto venza el impostor.

Si alguno de los jugadores con el rol de tripulantes encuentra el cuerpo de alguno de sus compañeros, puede informarlo y automáticamente se para el juego y se abre una sala de chat en la que los jugadores, incluyendo el impostor, debaten y comparten sus pensamientos, lo que han visto, dónde se encontraban, las hipótesis de lo que creen que ha pasado, etc., con el fin de descubrir al impostor, el cual debe saber defenderse y dar argumentos sólidos para evitar ser descubierto.

Una vez el impostor es descubierto o los tripulantes abatidos, se acaba el juego y se vuelve a comenzar, escogiendo aleatoriamente los roles de los jugadores.

Among Us | Programas descargables Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

Por qué utilizar Among Us en clase como recurso didáctico, o no

No os voy a mentir. Al inicio del curso estaba convencidísimo que yo no lo utilizaría en mis clases de inglés. Las razones que tenía eran las siguientes:

  • Es un juego el cual su objetivo principal es asesinar. Es verdad que no se ve un contenido muy explícito, que los avatares son marcianos bastante simpáticos y que el acto de matar dura apenas unos segundos, pero esto no quita que el juego gire entorno a esto.
  • Estaba enganchando demasiado al alumnado. Todo el día se hablaba del juego, los niños vestían camisetas, mascarillas y sus dibujos giraban entorno al juego. Por lo tanto, quería evitar cualquier input añadido a todos lo que ya estaban expuestos.
  • No lo necesitaba. Es la verdad. Consideraba que mis alumnos y alumnas estaban bastante motivados, participaban, utilizaban las estructuras que trabajábamos y, creo, se lo pasaban bien en clase.

Añadido a todo esto, en un grupo de Telegram para docentes de inglés, se abrió un debate muy interesante y alguien comentó que "no todo vale" en educación. No debemos "vendernos" por el "simple" hecho de motivar al alumnado, debemos tener un filtro y ser consecuentes con él. Yo pensé que lo tenía muy claro, que no iba a abandonar mis pensamientos y argumentos para utilizar este recurso, pero finalmente no fue así.

Utilicé esta dinámica como premio a un gran segundo trimestre realizado por los niños y niñas, quitando todo el trasfondo violento y añadiendo una pizca de humor, risas y un extra de motivación. Las ventajas que pude observar tras la dinámica fueron:

  • Aumento de la motivación y el interés. Como digo, creo que no lo necesitaba, pero sí que noté que el alumnado, nada más entrar en clase, preguntaba por la dinámica, daba propuestas de mejora y quería participar más activamente.
  • Implicación. Como comentaba, el propio alumnado era el que proponía otras variaciones del juego, tomando parte activa en la planificación de las actividades y, por consiguiente, en su aprendizaje.
  • Flexibilidad. La forma en que lo planteé convierte este juego en un recurso que se puede adaptar a cualquier contenido y estructura que queramos practicar de forma oral.
  • Fomento de la interacción y práctica oral. Para participar en el juego y en la dinámica los niños y niñas debían practicar y repetir una y otra vez la estructura sobre la que nos queríamos centrar durante la sesión, trabajando también el vocabulario. Además, habían algunos de ellos que a la vez que interactuaban estaban escuchando las preguntas y conversaciones de sus compañeros y compañeras para intentar captar cualquier información que les permitiese identificar al impostor.
  • Atención. Deben estar muy atentos y atentas a lo que otros compañeros responden para así obtener sus conclusiones y formular las hipótesis sobre quién puede ser el impostor.
  • Estrategia. Incentivamos el pensamiento estratégico y la búsqueda de técnicas para averiguar quién es el impostor.

Con tal cantidad de ventajas y trabajando de una forma transversal todos los valores que son contrarios a la violencia y otros comportamientos contrarios a lo que buscamos en la educación, creo que es una buena dinámica para utilizar de una forma muy puntual, al igual que un breakout. Personalmente, seguiré utilizándola para premiar el gran trabajo del grupo o para romper la rutina, pero dudo mucho que se convierta en un recurso más común.

Among en clase de inglés

Comparto la dinámica que yo he utilizado con los dos grupos que tengo de tercero de educación primaria. Mis conclusiones han sido bastante positivas, como he ido comentando durante el artículo. Como veréis a continuación, es una adaptación bastante sencilla y que podemos adaptar a casi cualquier contenido y estructura.

🎒 Nivel: 3º de primaria
🏫 19 alumnos y alumnas
🤝 Gran grupo

📂 Contenidos: Flexible
📅 Sesiones puntuales en el segundo y tercer trimestre

⌛ 15 minutos por ronda

Preparación

Antes de comenzar la dinámica debemos preparar los materiales que vamos a utilizar. En mi caso los materiales han sido:

  • Tarjetas de los animales.
  • Cartas con dos impostores
  • Folio de recogida de respuestas

Contenidos y objetivos

Los contenidos que pretendía revisar, como se habrá podido deducir con los materiales, ha sido el vocabulario de los animales y la estructura en forma de pregunta: "Have you got + animal?", con su correspondiente respuesta: "Yes, I have" o "No, I haven't".

Todo ello mediante la producción comprensión oral, con el apoyo de la estructura en la pizarra escrita para aquellos niños y niñas que necesiten un apoyo visual para la producción en la lengua extranjera.

La dinámica

Para jugar al Among Us en clase, lo primero que se hizo fue dejar clara la dinámica de nuestro juego. Para ello dividimos a nuestra clase en dos grupos iguales.

  1. Primer grupo esta integrado por los y las estudiantes a quienes les asignamos uno (o dos, según las necesidades y características del grupo y los contenidos) animales, en mi caso. Entre estos estudiantes se encontraba uno (o dos) cuyas cartas no eran animales, sino impostores.
  2. El segundo grupo de estudiantes serían los encargados de preguntar a los primeros para adivinar quién de ellos era el impostor y rellenar las hojas que hemos mostrado anteriormente con el nombre del compañero o compañera que tuviese cada animal.

En mi caso yo no asigné roles más allá del o los impostores y me funcionó bien. Tampoco dije que un grupo ganaba y el otro perdía, tan solo que debían encontrar al impostor los miembros del segundo grupo.

Para encontrar al impostor, los y las niñas que pertenecían al segundo grupo debían ir preguntando a los del primer grupo para completar las 5 tareas que tenían asignadas: encontrar al niño o niña que posee cada animal. Para ello, tenían que utilizar la estructura "Have you got" y el animal que pretendían averiguar.

A partir de estas preguntas y según las respuestas de los compañeros y compañeras, debían intuir quién era el impostor y, lo que es más importante, porqué.

Las reglas para jugar a Among Us en clase

Al no ser una actividad demasiado compleja carece de muchísimas reglas. Pero sí que considero que las que tiene son importantes para asegurar el éxito, al menos sobre el papel, de la actividad.

  1. La carta es secreta. Esto significa que el poseedor no puede enseñar y debe hacer por no mostrarla, pero los compañeros y compañeras también deben poner de su parte para no verla.
  2. Las personas que tienen un animal en la carta están obligadas a responder la verdad. Es decir, si un compañero les pregunta si tienen un león y es así, tienen que decir que sí. Por el contrario, los impostores pueden responder lo que consideren conveniente.
  3. En caso de sospechar quién es el impostor no lo digo o lo comento con otros compañeros y compañeras.
  4. Si he acabado todas mis misiones y tengo claro quién es el impostor me siento. Por el contrario, si no lo tengo claro puedo seguir fingiendo que me quedan misiones e intentar averiguarlo o escuchar a mis compañeros disimuladamente.
  5. Al menos, debes haber superado 3 misiones para poder decir en la reunión final quién crees que es el impostor. [Así, estamos fomentando que, al menos, pregunten tres veces a diversos compañeros, que no digan a boleo el impostor o que solo se dediquen a escuchar a otros.]
  6. En clase se anda, se respeta el turno si otros compañeros están preguntando y respetamos las reglas.

Reunión final y descubrimiento del impostor

Personalmente, les dejaba alrededor de 15 minutos para que pudiesen interaccionar todos con todos. Como siempre, esto no es algo estático, iba variando según observaba la dinámica y el progreso del alumnado en la actividad.

Cuando el tiempo se acaba, todos regresan a su sitio. Desde aquí les preguntamos por sus sospechas y, lo que es más importante (como hemos mencionado antes), el porqué. Nos sorprenderemos a ver que muchos alumnos y alumnas, además de estar pendientes de sus preguntas, estaban escuchando a sus compañeros. Otros y otras, si tenían dudas, vuelven a preguntar al supuesto impostor para comprobar su respuesta o ver si se contradice.

En mi caso, los alumnos y alumnas hacían esta argumentación y comentaban sus hipótesis en español debido a su edad y el nivel de adquisición de la segunda lengua. En un colegio bilingüe o con más destrezas en el idioma podríamos intentar que esta parte también sea en inglés.

En mi caso, antes de descubrir al impostor dejaba que todos los alumnos y alumnas compartiesen sus hipótesis para darles la opción de expresarse. Una vez todos y todas lo habían compartido hacíamos una cuenta de tres para descubrir al impostor.

Aquellos y aquellas que habían acertado se emocionaban y comenzaban a saltar. Los que habían fallado se levantaban rápidamente para pedir una segunda ronda, que normalmente hacíamos cambiando los roles. Las personas que estaban en el grupo uno pasaban a formar parte del dos y viceversa.

Conclusiones y nota final

Como digo, considero que es una buena actividad para hacerla en momentos puntuales o para premiar al alumnado. Sus beneficios son destacables, pero también deberíamos tener en cuenta el background del juego y lo que promueve implícita o explícitamente.

También aprovecho para, en caso de que no te haya quedado claro alguna de las partes o la explicación del juego, animarte a que contactes conmigo y compartamos visiones, opiniones o propuestas de mejora. La educación, y con ella nosotros y nosotras, mejoramos compartiendo y estando en contacto con otros docentes. ¡Espero tu mensaje! 😉

ISAAC GUERRERO

Maestro de inglés. Cofundador de Somprojecte y creador del boletín Claustro Virtual. A veces escribo con la izquierda.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Hecho con 💙 por Isaac Guerrero
©2021 Isaac Guerrero 🧑🏻 | Contacto
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram