27 abril, 2021

馃懡 C贸mo jugar a Among Us en clase de ingl茅s

Jugar a Among Us en clase seguro que ha sido una de las actividades m谩s reclamadas por el alumnado durante este a帽o. El susodicho juego ha traspasado todo tipo de barreras hasta "colarse" en los centros educativos y en las diferentes 谩reas del curr铆culum. Adem谩s, este juego cooperativo, como muchos otros, tampoco se ha librado de tener detractores.

驴Qu茅 es Among Us?

Among Us es un videojuego online para diferentes formatos (ordenador, tablet y m贸vil) que fomenta la interacci贸n entre usuarios (de 4 a 10 jugadores) conectados de manera simult谩nea. La narrativa del juego consiste en que los personajes est谩n en una nave espacial y existe un impostor (o dos) entre todos ellos que tiene que conseguir acabar con los llamados tripulantes antes de que estos logren pasar todas los retos.

Por su parte, el objetivo de los tripulantes es conseguir descubrir al impostor mediante la observaci贸n y la estrategia, al mismo tiempo que van superando tareas y misiones grupales para que la nave no se destruya y por tanto venza el impostor.

Si alguno de los jugadores con el rol de tripulantes encuentra el cuerpo de alguno de sus compa帽eros, puede informarlo y autom谩ticamente se para el juego y se abre una sala de chat en la que los jugadores, incluyendo el impostor, debaten y comparten sus pensamientos, lo que han visto, d贸nde se encontraban, las hip贸tesis de lo que creen que ha pasado, etc., con el fin de descubrir al impostor, el cual debe saber defenderse y dar argumentos s贸lidos para evitar ser descubierto.

Una vez el impostor es descubierto o los tripulantes abatidos, se acaba el juego y se vuelve a comenzar, escogiendo aleatoriamente los roles de los jugadores.

Among Us | Programas descargables Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

Por qu茅 utilizar Among Us en clase como recurso did谩ctico, o no

No os voy a mentir. Al inicio del curso estaba convencid铆simo que yo no lo utilizar铆a en mis clases de ingl茅s. Las razones que ten铆a eran las siguientes:

  • Es un juego el cual su objetivo principal es asesinar. Es verdad que no se ve un contenido muy expl铆cito, que los avatares son marcianos bastante simp谩ticos y que el acto de matar dura apenas unos segundos, pero esto no quita que el juego gire entorno a esto.
  • Estaba enganchando demasiado al alumnado. Todo el d铆a se hablaba del juego, los ni帽os vest铆an camisetas, mascarillas y sus dibujos giraban entorno al juego. Por lo tanto, quer铆a evitar cualquier input a帽adido a todos lo que ya estaban expuestos.
  • No lo necesitaba. Es la verdad. Consideraba que mis alumnos y alumnas estaban bastante motivados, participaban, utilizaban las estructuras que trabaj谩bamos y, creo, se lo pasaban bien en clase.

A帽adido a todo esto, en un grupo de Telegram para docentes de ingl茅s, se abri贸 un debate muy interesante y alguien coment贸 que "no todo vale" en educaci贸n. No debemos "vendernos" por el "simple" hecho de motivar al alumnado, debemos tener un filtro y ser consecuentes con 茅l. Yo pens茅 que lo ten铆a muy claro, que no iba a abandonar mis pensamientos y argumentos para utilizar este recurso, pero finalmente no fue as铆.

Utilic茅 esta din谩mica como premio a un gran segundo trimestre realizado por los ni帽os y ni帽as, quitando todo el trasfondo violento y a帽adiendo una pizca de humor, risas y un extra de motivaci贸n. Las ventajas que pude observar tras la din谩mica fueron:

  • Aumento de la motivaci贸n y el inter茅s. Como digo, creo que no lo necesitaba, pero s铆 que not茅 que el alumnado, nada m谩s entrar en clase, preguntaba por la din谩mica, daba propuestas de mejora y quer铆a participar m谩s activamente.
  • Implicaci贸n. Como comentaba, el propio alumnado era el que propon铆a otras variaciones del juego, tomando parte activa en la planificaci贸n de las actividades y, por consiguiente, en su aprendizaje.
  • Flexibilidad. La forma en que lo plante茅 convierte este juego en un recurso que se puede adaptar a cualquier contenido y estructura que queramos practicar de forma oral.
  • Fomento de la interacci贸n y pr谩ctica oral. Para participar en el juego y en la din谩mica los ni帽os y ni帽as deb铆an practicar y repetir una y otra vez la estructura sobre la que nos quer铆amos centrar durante la sesi贸n, trabajando tambi茅n el vocabulario. Adem谩s, hab铆an algunos de ellos que a la vez que interactuaban estaban escuchando las preguntas y conversaciones de sus compa帽eros y compa帽eras para intentar captar cualquier informaci贸n que les permitiese identificar al impostor.
  • Atenci贸n. Deben estar muy atentos y atentas a lo que otros compa帽eros responden para as铆 obtener sus conclusiones y formular las hip贸tesis sobre qui茅n puede ser el impostor.
  • Estrategia. Incentivamos el pensamiento estrat茅gico y la b煤squeda de t茅cnicas para averiguar qui茅n es el impostor.

Con tal cantidad de ventajas y trabajando de una forma transversal todos los valores que son contrarios a la violencia y otros comportamientos contrarios a lo que buscamos en la educaci贸n, creo que es una buena din谩mica para utilizar de una forma muy puntual, al igual que un breakout. Personalmente, seguir茅 utiliz谩ndola para premiar el gran trabajo del grupo o para romper la rutina, pero dudo mucho que se convierta en un recurso m谩s com煤n.

Among en clase de ingl茅s

Comparto la din谩mica que yo he utilizado con los dos grupos que tengo de tercero de educaci贸n primaria. Mis conclusiones han sido bastante positivas, como he ido comentando durante el art铆culo. Como ver茅is a continuaci贸n, es una adaptaci贸n bastante sencilla y que podemos adaptar a casi cualquier contenido y estructura.

馃帓 Nivel: 3潞 de primaria
馃彨 19 alumnos y alumnas
馃 Gran grupo

馃搨 Contenidos: Flexible
馃搮 Sesiones puntuales en el segundo y tercer trimestre

15 minutos por ronda

Preparaci贸n

Antes de comenzar la din谩mica debemos preparar los materiales que vamos a utilizar. En mi caso los materiales han sido:

  • Tarjetas de los animales.
  • Cartas con dos impostores
  • Folio de recogida de respuestas

Contenidos y objetivos

Los contenidos que pretend铆a revisar, como se habr谩 podido deducir con los materiales, ha sido el vocabulario de los animales y la estructura en forma de pregunta: "Have you got + animal?", con su correspondiente respuesta: "Yes, I have" o "No, I haven't".

Todo ello mediante la producci贸n comprensi贸n oral, con el apoyo de la estructura en la pizarra escrita para aquellos ni帽os y ni帽as que necesiten un apoyo visual para la producci贸n en la lengua extranjera.

La din谩mica

Para jugar al Among Us en clase, lo primero que se hizo fue dejar clara la din谩mica de nuestro juego. Para ello dividimos a nuestra clase en dos grupos iguales.

  1. Primer grupo esta integrado por los y las estudiantes a quienes les asignamos uno (o dos, seg煤n las necesidades y caracter铆sticas del grupo y los contenidos) animales, en mi caso. Entre estos estudiantes se encontraba uno (o dos) cuyas cartas no eran animales, sino impostores.
  2. El segundo grupo de estudiantes ser铆an los encargados de preguntar a los primeros para adivinar qui茅n de ellos era el impostor y rellenar las hojas que hemos mostrado anteriormente con el nombre del compa帽ero o compa帽era que tuviese cada animal.

En mi caso yo no asign茅 roles m谩s all谩 del o los impostores y me funcion贸 bien. Tampoco dije que un grupo ganaba y el otro perd铆a, tan solo que deb铆an encontrar al impostor los miembros del segundo grupo.

Para encontrar al impostor, los y las ni帽as que pertenec铆an al segundo grupo deb铆an ir preguntando a los del primer grupo para completar las 5 tareas que ten铆an asignadas: encontrar al ni帽o o ni帽a que posee cada animal. Para ello, ten铆an que utilizar la estructura "Have you got" y el animal que pretend铆an averiguar.

A partir de estas preguntas y seg煤n las respuestas de los compa帽eros y compa帽eras, deb铆an intuir qui茅n era el impostor y, lo que es m谩s importante, porqu茅.

Las reglas para jugar a Among Us en clase

Al no ser una actividad demasiado compleja carece de much铆simas reglas. Pero s铆 que considero que las que tiene son importantes para asegurar el 茅xito, al menos sobre el papel, de la actividad.

  1. La carta es secreta. Esto significa que el poseedor no puede ense帽ar y debe hacer por no mostrarla, pero los compa帽eros y compa帽eras tambi茅n deben poner de su parte para no verla.
  2. Las personas que tienen un animal en la carta est谩n obligadas a responder la verdad. Es decir, si un compa帽ero les pregunta si tienen un le贸n y es as铆, tienen que decir que s铆. Por el contrario, los impostores pueden responder lo que consideren conveniente.
  3. En caso de sospechar qui茅n es el impostor no lo digo o lo comento con otros compa帽eros y compa帽eras.
  4. Si he acabado todas mis misiones y tengo claro qui茅n es el impostor me siento. Por el contrario, si no lo tengo claro puedo seguir fingiendo que me quedan misiones e intentar averiguarlo o escuchar a mis compa帽eros disimuladamente.
  5. Al menos, debes haber superado 3 misiones para poder decir en la reuni贸n final qui茅n crees que es el impostor. [As铆, estamos fomentando que, al menos, pregunten tres veces a diversos compa帽eros, que no digan a boleo el impostor o que solo se dediquen a escuchar a otros.]
  6. En clase se anda, se respeta el turno si otros compa帽eros est谩n preguntando y respetamos las reglas.

Reuni贸n final y descubrimiento del impostor

Personalmente, les dejaba alrededor de 15 minutos para que pudiesen interaccionar todos con todos. Como siempre, esto no es algo est谩tico, iba variando seg煤n observaba la din谩mica y el progreso del alumnado en la actividad.

Cuando el tiempo se acaba, todos regresan a su sitio. Desde aqu铆 les preguntamos por sus sospechas y, lo que es m谩s importante (como hemos mencionado antes), el porqu茅. Nos sorprenderemos a ver que muchos alumnos y alumnas, adem谩s de estar pendientes de sus preguntas, estaban escuchando a sus compa帽eros. Otros y otras, si ten铆an dudas, vuelven a preguntar al supuesto impostor para comprobar su respuesta o ver si se contradice.

En mi caso, los alumnos y alumnas hac铆an esta argumentaci贸n y comentaban sus hip贸tesis en espa帽ol debido a su edad y el nivel de adquisici贸n de la segunda lengua. En un colegio biling眉e o con m谩s destrezas en el idioma podr铆amos intentar que esta parte tambi茅n sea en ingl茅s.

En mi caso, antes de descubrir al impostor dejaba que todos los alumnos y alumnas compartiesen sus hip贸tesis para darles la opci贸n de expresarse. Una vez todos y todas lo hab铆an compartido hac铆amos una cuenta de tres para descubrir al impostor.

Aquellos y aquellas que hab铆an acertado se emocionaban y comenzaban a saltar. Los que hab铆an fallado se levantaban r谩pidamente para pedir una segunda ronda, que normalmente hac铆amos cambiando los roles. Las personas que estaban en el grupo uno pasaban a formar parte del dos y viceversa.

Conclusiones y nota final

Como digo, considero que es una buena actividad para hacerla en momentos puntuales o para premiar al alumnado. Sus beneficios son destacables, pero tambi茅n deber铆amos tener en cuenta el background del juego y lo que promueve impl铆cita o expl铆citamente.

Tambi茅n aprovecho para, en caso de que no te haya quedado claro alguna de las partes o la explicaci贸n del juego, animarte a que contactes conmigo y compartamos visiones, opiniones o propuestas de mejora. La educaci贸n, y con ella nosotros y nosotras, mejoramos compartiendo y estando en contacto con otros docentes. 隆Espero tu mensaje! 馃槈

ISAAC GUERRERO

Maestro de ingl茅s. Creador del bolet铆n Claustro Virtual. Fui el cofundador de Somprojecte. A veces escribo con la izquierda.

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